تعداد اسباب بازی کره زمین که در بازار عرضه میشوند، جهشی کیفی در راه طرح سناریوی مصرفگرایانه ایجاد میکند، زیرا تودههای بزرگ نوع جدیدی از بازی نمادین اجتماعی را تحمیل میکنند.
بر این تخیلات است که مزاحمت مصرفگرای قدیمی قدرت کنونی خود را تجدید میکند. گویی از میان آن همه اشیاء مرتبط، دنیای قوانین به تهاجم یا کنترل جهان نمادین تمایل دارد! حداکثر توهم؟
امروز سناریوها تولید می شوند و سناریوها مصرف می شوند. این بازی جدید است.
بازی مصرفگرا دیگر تنها به تولید اشیاء اختصاص ندارد: عروسک، ماشین، جعبه مونتاژ، و غیره… که از همه راهها تکرار شوند، بفروشند و بخرند.
بازی مصرفگرایانه پیشنهاد میکند که پنجشنبه co (کودکانه) به طور فزاینده ای حالت ها، مدل ها، محتویات، فرم ها، بازنمایی ها و اهداف پیشنهادی بازار را در نظر می گیرد.
باید گفت: بازی مصرفگرای مدالیتههایی را در نظر میگیرد که تبدیل به یک آیین میشود: از طریق اسباببازی، لباسهایش، تبلیغاتی که آن را تبلیغ میکنند، رفتارهایی که به آن قرض میدهند، داستانهایی که میسازند، کمیکهایی که آن را نشان میدهند…
مصرف گرایی توربو-سرمایه داری از تولید کننده اشیاء مصرفی به تولید کننده روش های مصرف، یا تولید کننده روش های استفاده از اسباب بازی ها و در نتیجه معاشرت با همسالان تغییر می کند.
در بدترین حالت، جایگزینی جهان نمادین (بازی) با جهان (بازی) قوانین: این همان چیزی است که مومو در رمان معروف ام انده کشف و رد می کند.
در بهترین حالت، همپوشانی جهان نمادین (بازی) با دنیای قوانین بیش از حد تعیینشدهتر. قوانین نه توسط یک گروه معین از تعلق (دوستانی که بازی را در زمین بازی می کنند، یا دوستانی که در ساختمان بازی می کنند، یا همکلاسی ها) بلکه توسط قوانین بازار تعیین می شوند (چقدر با رشد مستقل فاصله داریم. اخلاق در زمینه احترام متقابل که توسط پیاژه توصیف و ایده آل شده است).